Hacka världen
Spelkonsolernas virtuella världar närmar sig en grad av realism som kräver nischad yrkesexpertis för att utvecklas vidare. Hur ska spelföretagen locka till sig kompetensen?
I morse var jag på frukostseminarium på temat spel och arkitektur. Arrangörer var arkitekturtidningen Forum AID och reklambyrån Futurelab, som under namnet Future design days arrangerat liknande pr-händelser sedan 2001.
Utgångspunkten var att arkitekturen blir en allt viktigare del av spelvärlden, och att det finns en massa expertis att utbyta inom de två diciplinerna. Superintressant.
Joakim Svärling, ad på spelutvecklaren Dice, visade upp några bilder från kommande spelet Mirrors Edge (som verkar bli löjligt snyggt) och höll en presentation om exakt vad arkitekter och spelutvecklare har att lära av varandra. Spelutvecklarna har den senaste tekniken för realtidssimulering. Och arkitekter har yrkeskunnandet att göra virtuella världar trovärdiga på den detaljnivå spelen kräver. Han argumenterade för att det största hindret för interdiciplinärt utbyte är att spelutvecklarnas verktyg är för komplicerade. Idealet är verktyg som fungerar precis som de gör i fysiska världen. Att man använder hammare och spik för att snickra.
Hmm, tänker jag. Varför skulle inte ingenjörer och arkitekter kunna använda samma verktyg som spelutvecklare?
Ett annat svar kom från en arkitekt i publiken:
»Det vore fantastiskt att kunna använda CryEngine [en spelmotor] för att göra arkitektur, men det finns inte en chans att vi skulle ha råd att licensera den.«
Jag stannade kvar och frågade Joakim om inte en lösning på att få in extern expertis vore att open-sourca spelmotorerna, så att arkitekter, fysiker, biologer och alla möjliga inte bara kan använda verktygen utan även utveckla dem, samt integrera befintlig forskning och data till gagn för samtliga inblandade.
»Det är mycket snack om det«, blev svaret, »det är ett affärsbeslut, det är så mycket pengar inblandat och så viktigt att ha den senaste tekniken att företagen drar sig för det.«
En annan av seminariedeltagarna, Tor Lindstrand, med egna byrån LPP (vad är det med arkitekter och webdesign??) samt associate professor på KTH, berättade om en undersökning som visar att 100% av alla under 20 år (och över en viss ålder får man anta) spelar spel. I förlängningen handlar spelen alltså om våra ständigt närvarande gemensamma virtuella världar. Och frågan om öppna spelmotorer blir en fråga om huruvida de virtuella världarnas naturlagar och sociala data ska ägas av enskilda företag eller vara en allmänning.
Både Tor och ytterligare en av paneldeltagarna, Britta Holmblad från White Arkitekter menade att virtuella världar kan vara ett tillfälle att tänka om arkitekturen. »Varför bygga trappor i en värld där man kan flyga?«
Min teori: Spelvärldarna kommer öppnas mer och mer, framförallt för att spelarna dras till de världar som kan erbjuda mest manipulerbarhet. Som Joakim också sa: »Vi ser hur ‘Battlefield‘ har fått längre liv av att det är öppet för moddar«.
Om en vecka släpps hajpade »Little big planet« ett klassiskt plattformsspel med skillnaden att det inte är de förprogrammerade världarna som är grejen. Istället har man satsat allt på att skapa förutsättningar för spelarna att bygga egna världar och karaktärer som de kan dela med varandra. Här är idén att verktygen för att manipulera världen ska vara så lätta att alla förstår dem. En designutmaning som Joakim återkom till flera gånger.
Skapa/dela är receptet bakom många websuccéer, och har länge varit en viktig ingrediens i spelkulturen (att modda som Joakim snackade om). Sen finns det nog plats för alla möjliga sorters verktyg och gränssnitt. Så det känns naturligt att det i förlägningen även kommer omfatta mer yrkesspecifika verksamheter i anslutning till virtuella världar.
Jag ser hursomhelst fram emot en skön ny manipulerbar värld.
Glid nu vidare och läs om varför det skulle behövas öppna system i vården.
Och spana in denna lilla ingång till open source-arkitektur.
För övrigt kan jag konstatera att det största kompetensunderskottet i spelvärlden verkar ha med könsfördelningen att göra. Joakim redovisade att bara 10% av de anställda på Dice är tjejer. En siffra som på ett ungefär matchar andelen tjejer på seminariet. Andel kvinnliga spelare är runt 40%.
Få Fokus i ett år för bara 975 kronor!Spara 1030 kronor jämfört med lösnummerpriset 2009 kronor.






















