Spelvärldens hemmafixare

Text: Thomas Arnroth

Bild: thomas arnroth

Sex timmar brukar det ta för Jonatan Söderström, alias Cactus, att göra ett dataspel.

– Jag är full av idéer som jag vill testa och jag jobbar bara när jag har inspiration. Sitter jag längre tid med spelen blir de så stora att de är svåra att avsluta, säger han.

Cactus är bara 24 år men närmast en ikon på spelvärldens indiescen. Eftersom han skapar sina spel så snabbt, har han följaktligen publicerat fler än de flesta. På hans hemsida Cactusquid kan man gratis ladda ner ett fyrtiotal spel, alla med tidsangivelse för exakt hur lång tid spelet tog att göra. Allt är inte bra, men alla spel har en fräschör som är ovanlig och alla bär Cactus tydliga avtryck.

Han är en i den växande skara svenska utvecklare som nått kultstatus.

Medan de stora spelproduktionerna kostar alltmer att göra – över hundra miljoner kronor är vanligt – finns också en stark trend åt motsatt håll. Jonatan Söderström må vara lite extrem med sina korta utvecklingstider, men han är inte ensam om att välja spel som konstnärlig uttrycksform och göra sig ett internationellt namn på kuppen.

– Jag ville nog egentligen hålla på med film och musik, men det var svårt att få respons. När jag började göra spel fick jag däremot massor av reaktioner och folk tyckte att det jag gjorde var bra. Då blev det att jag fortsatte, säger han.

Nicklas Nygren, alias Nifflas, lägger betydligt mer tid på sina spel än Cactus, men har ungefär samma synsätt.

– Det är klart att spelen måste vara roliga för den som spelar dem, men jag skulle inte vilja göra något som jag själv inte tyckte var kul. För mig är det här en personlig uttrycksform som jag hoppas kunna leva på i framtiden, säger han.

Både Nifflas och Cactus har släppt massor av spel som vem som helst kan ladda hem gratis till sin dator. Men när Nifflas nyligen lanserade spelet »Saida« bestämde han sig för att ta betalt för det, Cactus planerar att göra samma sak senare i år.

Det finns nämligen flera stora nedladdningsportaler för laglig nedladdning av spel. Blir ett spel väl mottaget på en sådan är det förvånansvärt smidigt även för småföretagare att sälja sina spel över hela världen.

»Saida« kan till exempel köpas på sajten Steam, som har miljontals användare. För ungefär sju euro laddar vem som helst hem det på några minuter. Nifflas får 70 procent av intäkten, sajten behåller resten. Det är en betalningsmodell som blivit standard i hela den digitala nedladdningsbranschen.

– Först kändes det konstigt att ta betalt, men nu tycker jag inte att det är någon konflikt längre. Jag kan ändå inte göra spel som tillfredsställer alla, så jag fortsätter bara att göra de spel jag själv vill och så får det gå som det går med försäljningen, säger Nicklas Nygren.
Under senare år har indiescenen vuxit över hela världen, inte minst tack vare nedladdningsportalerna. Några spel har blivit storsäljare och fått prestigefulla priser. 2008 kom till exempel »Braid« av Jonathan Blow. Spelpressen föll pladask och »Braid« utsågs till årets bästa spel i flera länder. »World of Goo« från förra året rönte nästan lika stor uppmärksamhet, inte minst sedan utvecklaren 2D Boy under en period lät spelarna själva avgöra hur mycket de skulle betala (57 000 personer betalade i snitt två dollar var).

Och Sverige hänger med bra. Vid den årliga indiespelfestivalen IGF i San Francisco prenumererar i princip svenska spel på nomineringar till priserna. Förra året vann Erik Svedäng festivalens finaste utmärkelse, Seumas McNally Grand Prize, och 30 000 dollar med sitt »Blueberry Garden«.

– Jag vill göra spel som betyder något, som vem som helst kan spela utan att känna att de slösar bort tiden. Jag är inte så intresserad av att göra spel för dem som spelar mycket, säger han.

Tommy Palm, som suttit i juryn på IGF vid flera tillfällen och i år hade sitt eget mobilspel »Kodo« nominerat, tycker till och med att Sverige har en särställning i indievärlden.

– Ja, helt klart. Antagligen går det som så mycket andra it-relaterade framgångar tillbaka till hemdator-reformen. Vi har i mycket större utsträckning än andra haft bra datorer hemma så man har kunnat sitta där och testa sina idéer.

(Hemdator-reformen innebar en skattesubvention för löntagare och arbetsgivare, som gjorde det möjligt att förmånligt låna eller köpa hem en dator. Systemet har avskaffats av den borgerliga regeringen.)

Varje år håller KTH tävlingen Swedish Game Awards, där just indieutvecklare tävlar om priserna. Erik Svedäng vann priset för bästa innovation 2008, vilket sedan ledde till priset i San Francisco året därpå.

Alla indieutvecklare arbetar inte ensamma, även om de konstnärligt mest intressanta spelen kommer just från dem. Många väljer i stället att arbeta tillsammans i mindre företag eller ekonomiska föreningar. Bland dessa finns ofta ett tydligare mål att skapa vinstdrivande företag.

Det är fallet med Ludocity, fyra kurskompisar från Högskolan i Skövde som startat eget.

– Det hade inte varit möjligt för några år sedan, då fanns inte kanalerna för ett litet bolag som vårt att sälja spelen. Nu finns i alla fall chansen att vi kan förverkliga våra drömmar, säger Daniel Kaplan.

I december släppte de spelet »Bob Came in Pieces« på tre nedladdningsportaler. Hittills har det sålt i drygt 15 000 exemplar.

– Vår ambition är kanske inte i första hand konstnärlig, utan snarare att utveckla den bästa spelmekaniken någonsin. Den dagen vi gör något som är bättre än »Tetris«, då kan vi lägga av, säger Kaplans kollega Joel Nyström.

Men bara för att man jobbar ihop måste man varken dela lokal eller världsdel. Timetrap som gjort spelet »Emberwind« består till exempel av Erik Möller från Göteborg och Chris Van Yperen från Vancouver.

– Jag hade jobbat i 15 år i spelbranschen och hela tiden blev produktionerna alltmer komplexa. Ju mer senior jag blev, desto mer administration handlade det om. Till slut sysslade jag inte alls med det som en gång lockade mig till branschen, säger Möller.

För två år sedan hoppade han och Van Yperen av sina jobb hos ett stort bolag för att i stället göra egna spel. Van Yperen flyttade hem till Kanada och Möller tog ett jobb som programmerare på ett vanligt it-företag.

– Nu är det kul att göra spel igen. Även om vi aldrig skulle tjäna några stora pengar kommer vi att fortsätta bara för att det är så roligt.

Indieutvecklarna kan tjäna pengar på sina spel, men det är inte alltid de gör det. För även om det finns goda publiceringsmöjligheter gäller det ju också att synas. På Steam konkurrerar trots allt »Saida«, »Emberwind« och »Bob Came in Pieces« med storsäljare som »Call of Duty«, »Civilization« och »Battlefield«. På Microsofts onlinetjänst för Xbox 360, Xbox Live, ligger avdelningen med indiespel väl gömd bland menyerna. Och för den som gör spel till Iphone och Ipod Touch, och i framtiden även Ipad, ligger svårigheten i att synas på Apples nät­butik Appstore. Eftersom det numera finns kring 25 000 spel i butiken är det tufft. Men världens kanske mest framgångsrika indieutvecklare för Iphone just nu finns i Sverige.

Det handlar om Illusion Labs i Malmö. Grundarna Andreas Alptun och Carl Loodberg hade turen att få tag på en I­phone just när den hade släppts i USA. De hackade mobilens programvara och kom genast på idén att göra ett mobilspel av det gamla sällskapsspelet »Labyrint«.

– Vi hade sådant flyt att vi i princip var först ut med ett spel när Apple lanserade Appstore. Sedan dess har Apple gillat oss och lyft fram våra spel, säger Alptun.

Illusion Labs första bokslut visar vilka möjligheter det trots allt finns för indieutvecklare som lyckas hitta på något unikt: under sitt andra verksamhetsår omsatte bolaget 29 miljoner kronor och gjorde en vinst på 19.

Så nästa gång barnen sitter lite för länge vid datorn och gör eget innehåll till storspel som »Warcraft« eller »Counter­strike« är det kanske läge att tänka som en del idrottsföräldrar.

Där kan vankas både världsberömmelse och rikedom.

Fakta | Viktiga spel

»Braid« Tidsflödet manipuleras för att lösa pussel och hinder på vägen. Framhålls som ett av de viktigaste indiespelen och utsågs bland annat till bästa spel på Independent Games Festival 2006. Skapare: Jonathan Blow.

“Sleep is Death« I serietidningsstil med pratbubblor. Spelet är uppdelat i intervaller där en spelare kontrollerar berättelsen, medan en annan spelare upplever den. Skapare: Jason Rohrer.

»Clean Asia!« Ett av ultraproduktive svensken Jonatan »Cactus« Söderströms bättre spel. En farkost skjuter ner anstormande fiender. Spelet vann tävlingen Autofire 2007.

»World of Goo« Pusselspel där man konstruerar och banar väg för små slemklumpar. Flera kritiker har utnämnt det till bästa spelet hittills på Nintendos digitala tjänst Wiiware. Skapare: 2D Boy (Ron Carmel och Kyle Gabler)

»Saira« Svenske Nicklas »Nifflas« Nygrens senaste verk handlar om »Saira« som teleporteras till Mars.

»Blueberry Garden« Utforskande och nyfikenhet är drivkrafterna i detta abstrakta spel som äger rum i en avskalad tecknad värld. Spelet utsågs till bästa spel på Independent Games Festival 2009. Skapare: Erik Svedäng.