Avatar gör Star Trek möjligt

Mitt i artikeln om James Camerons »Avatar« i senaste numret av tidningen Wired är jag tvungen att stiga upp och gå omkring lite i rummet. Jag har förstås redan sett filmen. Den är som ett glansbildsalbum som fått liv: förtrollande på ytan men tvådimensionell i själen. Jag suktade väl inte direkt efter mer information, men artikeln har gripit mig. Jag får hjärtklappning, stänger tidningen, sätter mig. Ställer mig upp. Sätter mig. Plockar upp tidningen igen. Har jag läst rätt?

Mest omtalad bland teknologierna som James Cameron drev fram för att förverkliga »Avatar« är den nya, smidigare 3D-kameran. Men det är två andra, till synes triviala genombrott som gör att jag nu är så till mig i trasorna. Den förs­ta är ett nytt sätt att animera realistiska ansikten på basen av skådespelarnas minspel. Vad man brukat göra hittills är att placera ut sensorer på skådespelarna för att spela in hur de rör sig. »Motion capture«, som det heter, fungerar fantastiskt på större grejer, som människor och hästar – tänk på Gollums kroppsspråk eller den storartade kavallerichocken i »Sagan om ringen«-filmerna.

För ansikten, med sina hundratals rörliga ytor, är metoden däremot alltför klumpig. Animationerna ser ut som vandrande lik eller onda dockor. Fenomenet kallas »the uncanny valley«, den kusliga dalen: evolutionen har givit oss ett sunt, instinktivt obehag inför sådant som nästan, men inte helt, ser ut som en levande människa. När det gäller till exempel Gollum animerades därför ansiktet separat, med skådespelarens gestaltning som inspiration – och slutresultatet tillräckligt långt från det mänskliga för att det inte skulle kännas äckligt att titta på.

I »Avatar« spelade skådisarna i stället med en pytteliten kamera fastspänd på huvudet. Den filmade in hela ansiktet, hela minspelet, som sedan med hjälp av fixpunkter »kläddes« i den animerade figurens skinn – lite som om de där övernaturligt trovärdiga latexmaskerna i »Mission Impossible« skulle finnas på riktigt. »Avatar«-figurerna är alltså inte avbilder av skådespelarna – de är skådespelarna, genom ett lager digitalt smink. Det är en enorm nyhet.

Här är en till. Tidigare har skådisar i dator-animerad film alltid fått jobba i ett tomt rum. Miljön, monstren, rymdskeppen och så vidare läggs in senare; regissören kan inte utvärdera resultatet förrän tidigast efter några veckor. På »Avatar«-inspelningen placerades skådespelarna i den abstrakta studion i stället in i det förinspelade digitala landskapet och sina nya, digitala hudar i realtid. Genom sin »kamera« – en bildskärm – kunde Cameron genast se en relativt exakt version av hur det faktiskt skulle se ut.

Det är därför jag baxnar. För ponera att någon skulle bygga en hjälm som spelar in ditt ansiktsuttryck med en pytteliten kamera samtidigt som du framför ögonen ser bilderna från Camerons kameraskärm. Ponera att du, liksom »Avatar«-skådespelarna, skulle vara klädd i en overall med sensorer som registrerar dina rörelser. Du skulle då uppleva dig själv och dina kompisar som Na’vi-folket på planeten Pandora – eller vilket slags människo­formad varelse som helst, i vilken verklig eller fiktiv miljö som helst.

Det är inte längre film. Det är holo­decket i »Star Trek«, Danger Room i »X-Men«. Den bästa simulatorn för tusen utbildningar, dataspelsbranschens heliga graal, porrindustrins framtid. Det är virtuell verklighet så som vi föreställde oss den i början av 90-talet – och nu finns den på riktigt. Jag fattar att det kan ta 7–10 år tills de kommersiella tillämpningarna når oss vanliga människor. Men skynda, snälla. Jag kan knappt bärga mig.

Text: