Varför får inte spelindustrin sin berättigade kulturkredd?

Det spelas som aldrig förr och även vuxna vill vara med. Trots att Sverige har spelindustrin att tacka för stora exportframgångar anses spel vara ”ofin” kultur.

Text: Katarina O'Nils Franke

Bild: TT

Efter semestrar och lov upplever nog många ett visst mått av ovilja inför att gå tillbaka till arbete och skola. Inte för att man ogillar sysslorna, utan för att man drar sig för ekorrhjulet där man stiger upp, går dit man ska vara och går sedan hem för att somna, vakna och göra samma sak igen. Och igen. Missförstå mig rätt. Rutiner är bra, men de behöver brytas med något oväntat för att inte kännas själsdödande. Ett sådant avbrott kan – även för oss vuxna – vara leken.

Jag har nyligen betalat 300 kronor för ett brunt kuvert märkt ”Det sista brevet”. Det är egentligen allt jag fick veta om produkten: priset och titeln. Ett mysterium.

Innehållet i det bruna kuvertet, antog jag redan där i butiken, var ett slags spel och saga i kombination. Vi får en berättelse med ledtrådar för att försöka lösa en mordgåta som polisen inte har lyckats lösa.

Det svenska bolaget Unsolved Mysteries skapar spel i form av olösta mysterier som man köper i bruna kuvert. Foto: Unsolved Mysteries

Det mystiska kuvertet kommer från Unsolved Mysteries, grundat 2023, och är en i raden av många speltillverkare som gör så kallade escape room-spel. Spelvarianten slog igenom stort för några år sedan och är en förlängning av upplevelsepresenten; alltså när vi tröttnade på att ge varandra prylar och ersatte dem med upplevelser. Men i stället för att prova på att stoppa korv eller flyga luftballong får man genom spelupplevelser som ”Det sista brevet” leka en lek som någon annan har satt upp reglerna för.

Sverige har framgångsrikt skapat en explosionsartad exportindustri i form av det svenska spelundret. Spel genererar nu större intäkter än film- och musikbranschen tillsammans (Economist). De flesta har nog hört om succén Minecraft och Tekniska museet i Stockholm har fått upprepa sin populära utställning Game on. I den utställningen får du inte bara titta på, utan även återuppleva gamla spelfavoriter som The SimsTetris och Donkey Kong.

Världens största spelutställning Game on 2.0 visades på Tekniska museet 2013. Foto: TT

Utställningen Game on 2.0 visade datorspel från 1960-talet till nutid. Foto: TT

Utställningens tidsbredd visar också att spelhistorien är svår att sammanfatta i en början och ett slut. För vi har i alla tider uppfunnit spel för att roa oss. Historiska museet lär oss att tärningar har hittats i egyptiska gravar och redan 1891 skapades en prototyp till en spelautomat för pokerspel.

Vad gör då dessa spel som Minecraft och The Sims så omåttligt populära?

I de mest framgångsrika spelen gör vi så vardagsnära saker som att bygga hem och snickra hus. Vi ser spelmänniskor födas, arbeta och leva. Våra tidsfördriv speglar alltså oss själva och våra vardagsliv. Något man inom poesigenren via exempelvis Sonja Åkesson och Kristina Lugn skulle kalla diskbänksrealism: vad är det att vara människa? Vad gör vi och varför gör vi det vi gör? 

Det mesta handlar om karriär, familj och resande – för vi är alla rätt lika. I arbetets pauser behöver vi leken och spelen som tidsfördriv för att bryta oss loss från diskbänkens enformighet.

Förra året presenterade ION Game Design och Sverok en bordspels- och rollspelskanon för att lyfta spelkulturens plats i Sveriges kulturarv. Foto: TT

Spel är också något som passar alla. Både introverta och extroverta, eftersom en introvert person får möjlighet att umgås med andra på ett enkelt sätt. Och den extroverta får på motsvarande sätt en stunds lugn och ro och tid för kontemplation.

Detta tog Michael Heron, docent vid Göteborgs universitet, upp i samband med nya boken Tabletop Game Accessibility: Meeple Centred Design. Det är en slags guidebok där han har samlat en rad evidensbaserade riktlinjer för spelskapare som vill arbeta med tillgänglighet i brädspel. Rätt och slätt handlar det om att du som spelar ska känna att spelet är till för just dig. Heron hittade in i sina studier om tillgänglighet av en slump. Hans handledare ska ha sagt att ”om du tycker det är svårt att skriva kod, tänk dig hur svårt det är att skriva kod som ALLA kan använda”.

Alla spel är inte för alla, men med det breda utbudet på olika plattformar och olika format finns det något för alla och intresset ökar. Det syns bland annat genom att spelandet även tar sig in i de allra mest traditionella kulturinstitutioner. Operasångerskan Hedvig Jalhed är i dag chef på Musikhögskolan i Malmö, men hade nyligen disputerat inom scenisk gestaltning när vi intervjuade henne i Axess TV:s ”Förklara din forskning” (2022). Vad händer om vi förhåller oss till opera som om det vore ett spel där besökaren får vara med och påverka förloppet?

Operasångerskan Hedvig Jalhed har lyft fram spelens plats i kulturen och vikten av att göra kulturlivet med interaktivt och öppna för deltagande. Foto: John Kinell

Jalhed upptäckte att människor engagerar sig mer när de får vara med och avgöra handlingen. Dessutom hittar nya personer in i en annars ganska svårtillgänglig kulturgenre som opera. Fler vägar in i kulturen är en tillgänglighet som ofta diskuteras både på kultursidor och i hemmen. För hur ska vi egentligen få våra barn att läsa mer?

Ett försök kommer från landets skolor. De har påmint och påmint sina elever och deras vårdnadshavare om att läsa mer. En del skolor vågar använda digitala hjälpmedel som skannar av vilka böcker man läst, så att man därmed kan känna glädje över att komma framåt i läsningen. Det kan vara bra med checklistor och sporrar för barnen, men finns det inte en risk att de förtrollas för mycket av själva mobilen och fastnar i den i stället?

Den amerikanske författaren och debattören Nicholas Carr konstaterade detta redan 2010 i The Shallows. What the Internet Is Doing to Our Brains. Nya medier behöver inte helt konkurrera ut gamla. Däremot lägger vi mindre tid på varje sak vi ägnar oss åt, vilket kan göra oss till rastlösa läsare som enbart skrapar på ytan. Detta riskerar i sin tur att leda till att djupare reflektion blir lidande.

Skärmar riskerar att avskärma och avtrubba. Men de kan också vara hjälpmedel och inspirera till nya idéer och innovation. Vårt svenska spelunder visar att både barn och vuxna kan leka. Men kanske är det just lekfullheten som gör att spelen inte tas på samma allvar som mer traditionell kultur som böcker eller teater? Kan forskningsinitiativ som opera som görs som spel vara del i att skapa mer ”kulturkredd” för spelgenren?

Katarina O’Nils Franke är konsult på The Labyrinth Public Affairs och författare, senast utgiven med ”Rilke och filosoferna” (Ellerströms 2024).

***

Efter semestrar och lov upplever nog många ett visst mått av ovilja inför att gå tillbaka till arbete och skola. Inte för att man ogillar sysslorna, utan för att man drar sig för ekorrhjulet där man stiger upp, går dit man ska vara och går sedan hem för att somna, vakna och göra samma sak igen. Och igen. Missförstå mig rätt. Rutiner är bra, men de behöver brytas med något oväntat för att inte kännas själsdödande. Ett sådant avbrott kan – även för oss vuxna – vara leken.

Jag har nyligen betalat 300 kronor för ett brunt kuvert märkt ”Det sista brevet”. Det är egentligen allt jag fick veta om produkten: priset och titeln. Ett mysterium.

Innehållet i det bruna kuvertet, antog jag redan där i butiken, var ett slags spel och saga i kombination. Vi får en berättelse med ledtrådar för att försöka lösa en mordgåta som polisen inte har lyckats lösa.

Det svenska bolaget Unsolved Mysteries skapar spel i form av olösta mysterier som man köper i bruna kuvert. Foto: Unsolved Mysteries

Det mystiska kuvertet kommer från Unsolved Mysteries, grundat 2023, och är en i raden av många speltillverkare som gör så kallade escape room-spel. Spelvarianten slog igenom stort för några år sedan och är en förlängning av upplevelsepresenten; alltså när vi tröttnade på att ge varandra prylar och ersatte dem med upplevelser. Men i stället för att prova på att stoppa korv eller flyga luftballong får man genom spelupplevelser som ”Det sista brevet” leka en lek som någon annan har satt upp reglerna för.

Sverige har framgångsrikt skapat en explosionsartad exportindustri i form av det svenska spelundret. Spel genererar nu större intäkter än film- och musikbranschen tillsammans (Economist). De flesta har nog hört om succén Minecraft och Tekniska museet i Stockholm har fått upprepa sin populära utställning Game on. I den utställningen får du inte bara titta på, utan även återuppleva gamla spelfavoriter som The SimsTetris och Donkey Kong.

Världens största spelutställning Game on 2.0 visades på Tekniska museet 2013. Foto: TT

Utställningen Game on 2.0 visade datorspel från 1960-talet till nutid. Foto: TT

Utställningens tidsbredd visar också att spelhistorien är svår att sammanfatta i en början och ett slut. För vi har i alla tider uppfunnit spel för att roa oss. Historiska museet lär oss att tärningar har hittats i egyptiska gravar och redan 1891 skapades en prototyp till en spelautomat för pokerspel.

Vad gör då dessa spel som Minecraft och The Sims så omåttligt populära?

I de mest framgångsrika spelen gör vi så vardagsnära saker som att bygga hem och snickra hus. Vi ser spelmänniskor födas, arbeta och leva. Våra tidsfördriv speglar alltså oss själva och våra vardagsliv. Något man inom poesigenren via exempelvis Sonja Åkesson och Kristina Lugn skulle kalla diskbänksrealism: vad är det att vara människa? Vad gör vi och varför gör vi det vi gör?

Det mesta handlar om karriär, familj och resande – för vi är alla rätt lika. I arbetets pauser behöver vi leken och spelen som tidsfördriv för att bryta oss loss från diskbänkens enformighet.

Förra året presenterade ION Game Design och Sverok en bordspels- och rollspelskanon för att lyfta spelkulturens plats i Sveriges kulturarv. Foto: TT

Spel är också något som passar alla. Både introverta och extroverta, eftersom en introvert person får möjlighet att umgås med andra på ett enkelt sätt. Och den extroverta får på motsvarande sätt en stunds lugn och ro och tid för kontemplation.

Detta tog Michael Heron, docent vid Göteborgs universitet, upp i samband med nya boken Tabletop Game Accessibility: Meeple Centred Design. Det är en slags guidebok där han har samlat en rad evidensbaserade riktlinjer för spelskapare som vill arbeta med tillgänglighet i brädspel. Rätt och slätt handlar det om att du som spelar ska känna att spelet är till för just dig. Heron hittade in i sina studier om tillgänglighet av en slump. Hans handledare ska ha sagt att ”om du tycker det är svårt att skriva kod, tänk dig hur svårt det är att skriva kod som ALLA kan använda”.

Alla spel är inte för alla, men med det breda utbudet på olika plattformar och olika format finns det något för alla och intresset ökar. Det syns bland annat genom att spelandet även tar sig in i de allra mest traditionella kulturinstitutioner. Operasångerskan Hedvig Jalhed är i dag chef på Musikhögskolan i Malmö, men hade nyligen disputerat inom scenisk gestaltning när vi intervjuade henne i Axess TV:s ”Förklara din forskning” (2022). Vad händer om vi förhåller oss till opera som om det vore ett spel där besökaren får vara med och påverka förloppet?

Operasångerskan Hedvig Jalhed har lyft fram spelens plats i kulturen och vikten av att göra kulturlivet med interaktivt och öppna för deltagande. Foto: John Kinell

Jalhed upptäckte att människor engagerar sig mer när de får vara med och avgöra handlingen. Dessutom hittar nya personer in i en annars ganska svårtillgänglig kulturgenre som opera. Fler vägar in i kulturen är en tillgänglighet som ofta diskuteras både på kultursidor och i hemmen. För hur ska vi egentligen få våra barn att läsa mer?

Ett försök kommer från landets skolor. De har påmint och påmint sina elever och deras vårdnadshavare om att läsa mer. En del skolor vågar använda digitala hjälpmedel som skannar av vilka böcker man läst, så att man därmed kan känna glädje över att komma framåt i läsningen. Det kan vara bra med checklistor och sporrar för barnen, men finns det inte en risk att de förtrollas för mycket av själva mobilen och fastnar i den i stället?

Den amerikanske författaren och debattören Nicholas Carr konstaterade detta redan 2010 i The Shallows. What the Internet Is Doing to Our Brains. Nya medier behöver inte helt konkurrera ut gamla. Däremot lägger vi mindre tid på varje sak vi ägnar oss åt, vilket kan göra oss till rastlösa läsare som enbart skrapar på ytan. Detta riskerar i sin tur att leda till att djupare reflektion blir lidande.

Skärmar riskerar att avskärma och avtrubba. Men de kan också vara hjälpmedel och inspirera till nya idéer och innovation. Vårt svenska spelunder visar att både barn och vuxna kan leka. Men kanske är det just lekfullheten som gör att spelen inte tas på samma allvar som mer traditionell kultur som böcker eller teater? Kan forskningsinitiativ som opera som görs som spel vara del i att skapa mer ”kulturkredd” för spelgenren?

Katarina O’Nils Franke är konsult på The Labyrinth Public Affairs och författare, senast utgiven med ”Rilke och filosoferna” (Ellerströms 2024).

***