Dataspelens farmarlag

Text: Eira A Ekre

Du jobbar som passkontrollant i Arstotzka, i en turbulent efterkrigstid. Dagligen kommer nya instruktioner från staten; vilka stämplar som slutat gälla, vilka nya dokument ni kräver av resenärer, vilka nationaliteter som inte längre är önskvärda. Varje arbetsdag möter du människor med ogiltiga dokument som försöker ta sig över gränsen. De hotar dig, mutar dig, eller bönar och ber om att få återförenas med sin familj.

Spelvärlden är fortfarande ett ungt medium, och som alla tonåringar har den genomgått många faser. Spel har setts som satanistiska, våldsbejakande och ytliga. Vi har spenderat alldeles för mycket tid med att diskutera huruvida de kan ses som en konstform – eller ens kultur.

Som medium har spelen utvecklats jämsides med tekniken. På den kommersiella marknaden rör sig de stora speltitlarna, så kallade trippel-A, som utvecklas av enorma studior och sysselsätter tusentals människor, med budgetar uppåt en miljard kronor. Ett trippel-A-spel har mest gemensamt med de största Hollywoodproduktionerna. Spelen är avsedda att tilltala massan för att nå en bred publik och det är nästan ett måste att nya spelsläpp pushar teknologins gränser. En trippel-A-studio är antingen börsnoterad, finansierad av utomstående intressenter eller så utvecklas spelet av en mindre studio i deras ägo, som de måste hålla koll på – och stundom hota med nedläggning. Om inte spelet går med obscent stor vinst måste 10 procent av utvecklarna offras för att blidka de evigt törstande investerarna. Spelstudion Activision/Blizzard redovisade sina bästa siffror någonsin vid slutet av 2018, och sparkade prompt 800  anställda. Flera mindre kontor har stängts ner, och utvecklare över hela världen står utan jobb. Spelindustrin bygger mot en ohållbar modell, där onödigt mycket pengar inve-steras i projekt som bäst liknas vid en labil, uråldrig gud.

Många utvecklare minns med viss nostalgi när spelen var tvådimensionella, eller helt textbaserade. Det är en fixering rotad i deras första och ofta bästa spelminnen. Men om en spelutvecklare vill berätta en känslodriven, intim historia i dag, så krymper publiken omedelbart. Det är inte en risk större företag vill ta. Historieberättandet i spelvärlden hör därför hemma på indiemarknaden. Vissa större spelprojekt bearbetar visserligen komplexa teman och presenterar intressanta karaktärer, men det är hos indieskaparna som de experimentella narrativen frodas.

»Papers, please«, som beskrevs i inledningen, är ett indiespel som handlar om immigration. Det ställer dig inför omöjliga val, och tvingar dig därefter att fatta ditt beslut snabbt. Det är ett spel där man antingen lär sig något om omvärlden, eller om sig själv. »Papers, please« är ett tydligt exempel på hur spel på ett djupgående sätt kan belysa samhällsfrågor, och inspirera sin publik att reflektera över dem.

På samma sätt säljer spelet »Cobra Club« in sig som en humoristisk dick pic-simulator, innan spelet avslöjar en metadesign vars syfte är att belysa övervakningssamhället. I spelet är du är en man som tar bilder av sin penis. Genom mekanik utmanas du att ta riktigt bra bilder (eller riktigt groteska). Du har alla verktyg som behövs för att skapa ett välkomponerat foto. Nästa steg är att skicka din bild till andra män, och efter att ni båda är med på att utbyta bilder kan ni glatt ge varandra komplimanger.

Storyn i den här typen av spel lånar självfallet mycket från både böcker och film, och leker med alltifrån bokens inre monologer till filmens treaktsstruktur. Men till skillnad från film och böcker erbjuder de en extra dimension; publiken placeras mitt i berättelsen och kan konfronteras direkt av karaktärer och olika scenarier. Ibland kan spelarna påverka vad som sker, och ibland är de offer för det öde som spelskaparna förbestämt. Dataspel ger oss möjlighet att leka med verkliga händelser; bearbe-ta trauman och pröva unika perspektiv, eller utmana våra egna värderingar.

»Cobra club« är ett ganska typiskt spel inom simulatorgenren, som med avstamp i sociala medier tar ett ibland obehagligt fenomen och hittar en ny infallsvinkel. Spelet skapar en interaktion centrerad kring ett entusiastiskt utbyte, i stället för ett ovälkommet intrång. Men eftersom spelet har skapats i en passionerad protest mot statens intrång i det privata rummet, så finns en twist. Utan spelarens vetskap eller tillåtelse laddas dennas bilder upp till en offentlig webbplats, där de lagras tillsammans med alla andra spelares. Ett publicerat manifest uttrycker frustration över övervakningsstaten, och berättar att spelet skapades i en motreaktion till det amerikanska FRA, efter att Edward Snowden i en intervju nämnt att staten har tillgång till en majoritet av alla nakenbilder som skickas.

Skillnaden att höra om en sådan kränkning i teorin och att faktiskt uppleva den är markant. Sveket man som spelare upplever när man hittar sina bilder online, maktlös inför hur länge de blir kvar och om de någonsin tas ner, känns på djupet.

Genom att med personliga grepp placera spelarna i situationer som de flesta bara hör talas om, men sällan själva upplever, skapar spelen en möjlighet att utforska både våra egna och andra personers känslor. De väcker empati för främlingar, och ger oss en tydligare bild av hur vi själva reagerar i akuta situationer.

I »That dragon, cancer« bjuder spelskaparna Ryan och Amy in oss att dela en resa med deras son, Joel. Det är på samma gång ett kärleksbrev och en självbiografi om maktlöshet. Joel diagnostiseras med cancer när han är tolv månader gammal. Trots en dålig prognos överlever han i nästan fyra år. Till skillnad från hur en film eller bok skulle porträttera deras upplevelser består »That dragon, cancer« av en samling ögonblick ur Joels korta liv, där spelaren får en aktiv roll. Ibland sitter du med Joel i knät, samtidigt som han genomgår en behandling. Du tröstar honom och vaggar honom. I andra scener leker ni, eller så pratar föräldrarna sins-emellan om den lilla tiden de har kvar tillsammans med sin son. Vissa scener är avskalade och drömska. Andra är kliniskt verkliga. Allting porträtteras i en värld som är lite kantig, med människor utan tydliga ansiktsdrag. Det bildar en upplevelse där du bjuds in i andra människors liv, för att interagera med deras vardag, uppleva det de upplevt och känna det de känner. De bjuder in dig i sin sorg, och gör något oförståeligt relaterbart

För varje lyckat indiespel blöder lite kreativitet över till stora studior. Ibland endast genom kopierade koncept, men ibland tar det formen av en ny  skaparglöd. En blomstrande indiemarknad pollinerar sakta resten av branschen, och varje gång branschen vågar lite extra har den möjlighet att göra storverk.

Det finns vitt skilda åsikter om ifall spel kan ses som konst, och oavsett var man står i den diskussionen så går det inte att förneka att spel är en unik plattform för historieberättande. Möjligheten att på ett så personligt plan vara en del av en berättelse öppnar helt nya berättardimensioner.

Att uppleva en spelhistoria är att forma egna minnen. I stället för att relatera till karaktärer, eller kärleksfullt recitera citat, återberättar spelare sina upplevelser som något de själva genomlevt. De berättar om hur de bortvisade en barnfamilj från Arstotzkas gräns, och fortfarande inte vet om de gjorde rätt val. De kan inte hålla tillbaka tårarna när de öppnar sig om hur svårt det var att förlora Joel.

När vi pratar om berättande nämner vi oftast romanen, kanske teater och film, men spel banar vägen för framtidens historier. Det som i dag är experimentellt kommer att slå rot och blomma ut i fantastiska berättelser, där du är huvudkaraktären.

+++

Fler indiespelvärda att utforska

»Firewatch«. För att slippa konfrontera sin frus alzheimer tar Henry ett sommarjobb i ett naturreservat. Du kliver in i Henrys liv och hanterar vardagen tillsammans med honom, den krypande paranoian, relationen med er chef, Delilah.

»80 days«. Phileas Fogg har 80 dagar på sig att ta sig runt jorden. I rollen som hans betjänt, Passepartout, är det upp till dig att se till att han lyckas. I en värld med ändlösa möjligheter, där dina val leder till oanade konsekvenser, är det lockande att ta sig an vadet gång på gång, för att få chansen att utforska mer.

»Dream daddy«. Du är en ensamstående pappa med en tonårsdotter. Ni har precis flyttat, och ert nya kvarter är fullt av andra pappor som drar med dig på dejtning. Du umgås med potentiella partners, och bestämma vem du helst har en romans med.

»Braid«. Tim försöker att rädda en prinsessa från ett monster. Ju fler pussel du löser i jakten på prins­essan, desto mer komplext blir spelets narrativ. Ingenting är svart och vitt, och allting tvingar dig i slutet att konfronteras med varför du gett dig ut på det här »äventyret«.