Popkulturens existensiella frågor om livet efter världens slut

Text: Eira A Ekre

I 33 års tid har den japanske mangaförfattaren Hirohiko Araki skrivit på en och samma mangaserie, Jojo’s bizarre adventure. Berättelsen som följer en familj genom århundradena påbörjades 1987 och Araki skriver på den än i dag, en saga där släktens ärvda trauman står i centrum och deras öden binds samman. Från början var berättelsen ett viktorianskt vampyrdrama, där en gentlemans tragiska öde blev den röda tråd som går i arv från generation till generation. Varje del av Jojo-serien följer en ny familjemedlem: ett barnbarn, en bastard, ett barnbarnsbarn. Läsaren ser inte bara de yngre generationerna formas av sina föräldrar, utan också hur den äldre generationens trauma går i arv.

Hittills har det blivit åtta unika berättelser i Jojo-universumet. Sagan skiftar i genre och tidsålder, men det är i sjätte delen som Araki drar undan mattan för läsaren. I den inleds Jolyne Kujos resa med att hon sitter i fängelse. Ödet som tillskrivits Jolyne på grund av hennes blodsband har redan format henne under barndomen, hon har växt upp utan sin far, och som nittonårig är hon arg på sin familj, på sig själv, på världen. Trots det går hon samma väg som tidigare generationer. När det krävs ställer hon upp och hjälper till. Tillsammans med några vänner försöker hon stoppa en religiös fanatiker som vill skriva om universums kod och skapa sin egen version av »himlen«. Fanatikern vill ha en värld där alla människor föds med vetskapen om sitt öde, och aldrig försöker åstadkomma något annat än just det. Jolyne är, på grund av sitt familjearv, en av få personer som har en chans att förhindra undergången. Ändå misslyckas hon. Hon ser sina vänner dö en efter en, hon ser sin far bli mördad, och i slutändan offrar hon sig själv i ett sista hopp om att rädda sin värld. De dör alla förgäves och universum förändras för evigt. Och i bokens värld, som dittills varit linjär, där läsaren vetat att huvudpersonen för dem framåt i berättelsen, ändras alla regler.

Den religiöse fanatikern besegras först efter att han skapat sin nya värld. Då finns inte längre något sätt att hitta tillbaka till världen som den såg ut innan. I stället slutar den här delen av Jojo-sagan med att vi får se en ny parallell verklighet, där Jolyne och hennes vänner är vid liv. Men denna Jolyne minns inte resan som ledde upp till det här ögonblicket, för hon är inte samma person som vi följt genom berättelsens gång. Jolyne verkar vara lyckligare nu. Hon har en bättre relation med sin far, och verkar inte ha suttit i fängelse. Det lilla vi ser av hennes liv hintar åt en lugn tillvaro – ett liv som varit fritt från den tragedi som gått i arv i hennes släkt.

I den större kontexten för Jojo-sagan är det inte bara Jolynes öde som för evigt ändras. Varje del av sagan, varje huvudkaraktär, varje slut, suddas ut – det är som om inget skett. För att berättelsernas huvudpersoner skulle uppnå lycka var de tvungna att bryta ödet de var bundna till. Endast bortom undergången finns en chans till ett lyckligt slut. Men för läsaren innebär det att dessa karaktärer som vi älskat upphör att existera. Att inget av det vi läst till den här punkten har haft betydelse, eftersom det inte längre exi­sterar på det sätt vi vill att det ska existera.

I en värld där läsaren vant sig vid tydliga slut – sagor berättade i tre akter som alltid har en tydlig vinnare och förlorare – är det svårt att förhålla sig till Jolynes berättelse. Hirohiko Araki grundar varje Jojo-saga i en specifik känsla, och i det här fallet tycks han ställa en fråga till läsaren: Spelar slutet roll om du känt något för karaktärerna innan dess?

Arakis tes tycks vara att resan är det som väger tyngst. Varje Jojo-äventyr må bygga mot en större världsväv, men karaktärernas relationer och livsval är det som är värt att bry sig om. De nya berättelser som Araki har skrivit sedan Jolynes död (och återfödelse) har därför hoppat genom tid och rum, och både lekt med genrer och gjort parafraser på verkets tidigare kapitel.

Att skriva en berättelse i ett och samma universum under en så lång tid har gett Hirohiko Araki unika möjligheter att spegla samtiden under flera decennier. I vissa berättelser tar detta formen av teknikutveckling eller populärkultur, men när Fukushima-katastrofen drabbade Arakis hemstad blödde undergången in i hans magnum opus. Araki kommer från Tohokuregionen i Japan, en plats han sedan tidigare inkorporerat i Jojo-universumet i formen av en pittoresk småstad. För Araki blev Fukushimakatastrofen en avgörande händelse som påverkade hans åttonde del av Jojo’s Bizarre Adventure. Efter förödelsen våren 2011 drabbade katastrofen även småstaden i Jojo-universumet, och lämnade den förvriden, dess invånare för evigt förändrade. Han påbörjade den  två månader efter katastrofen, den 19 maj 2011.

De senaste nio åren har Araki skrivit en Jojo-berättelse som är hårt knuten till Tohokus återhämtning efter förödelsen.

SOMA är ett skräckspel med liknande tematik, skapat av svenska spelstudion Frictional Games. I det följer vi Simon, som efter en bilolycka söker vård för en allvarlig hjärnskada. Efter en experimentell behandling där hans hjärna skannas vaknar han på en främmande plats. Från hans perspektiv passerar ett ögonblick; ena stunden sitter han hos en läkare, nästa stund befinner han sig på en sliten, sunkig forskningsbas under havet. I själva verket har närapå hundra år passerat. Ett kometnedslag har utrotat mänskligheten, och Simon befinner sig på mänsklighetens sista utpost. Det går snabbt upp för både spelaren och Simon att personen som befinner sig under havet är endast en kopia av honom. Original-Simon är sedan länge död. Hans medvetande lever vidare i den skanning av hans hjärna som gjordes för ett sekel sedan.

Forskningsbasen var tills nyligen befolkad, men allteftersom Simon utforskar den inser han att de enda spår av mänskligt liv som finns kvar är kopior som han själv. Ensamma på en förkolnad jord hade forskarna beslutat att skanna sina medvetanden och ladda upp dessa kopior i en virtuell värld. Denna skulle sedan skickas iväg med satellit, så att mänskligheten skulle leva vidare i någon form. Processen ledde dock till bråk bland forskarna, och ett flertal beslutade sig för att ta sitt eget liv så att endast en version av dem skulle existera – den digitala. Simons väg genom undervattensbasen kantas av möten och interaktioner med personer som, liksom han, är kopior av människor vars fysiska kropp sedan länge dött.

Datorspelet SOMA ställer frågor om vad upplevelsen av att fysiskt existera innebär, och vad det innebär att leva vidare efter sin fysiska död. Ifall du när som helst kan stängas av, och sedan startas upp igen, så att du glömmer de erfarenheter som format dig, finns det då någon poäng i att söka nya upplevelser? Om du kan placeras i en virtuell värld och manipuleras till att  tro och uppleva att du är på en säker plats, omgiven av vänner, är det en lycklig tillvaro eller en lögn?

Simon är för evigt fragmenterad. Vad innebär det för vad som är ett lyckligt öde. I spelet får vi uppleva två slut, från de två olika Simon som existerar samtidigt. En version av honom skannas in och skickas iväg med satelliten – han upplever att han lyckats, och nu lever tillsammans med de sista människorna. Den andra versionen blir kvar under havet, ensam på en forskningsbas vars energireserver håller på att ta slut. I stället för att ge oss ett svar lämnar SOMA oss med frågan om vems upplevelse som är äkta? Det är upp till spelaren att i efterhand tolka huruvida han eller hon upplevt en total existentiell skräck, eller just genomlevt ett skräckspel med ett lyckligt slut. När eftertexterna börjar rulla är prövningen att stå ut med den kognitiva dissonansen att båda sluten är lika sanna.

Är lyckliga slut något som endast är möjligt i linjära berättelser? Hur kan vi definiera en berättelse som fortsätter bortom sitt »slut«? Och kan vi bry oss om personers öden när inget är definitivt, när alla beslut som fattas förgrenas ut i ett multiversum? Fiktionen tycks föreslå att definitionen av »lycka« väntar vid regnbågens slut, när vi nått bortom fördärvets rand – och fortfarande har möjligheten att fortsätta framåt. Så länge vi existerar i någon form, så länge vår resa pågår, finns det möjlighet till lyckliga ögonblick. <

***

3 x tankevidgande popkultur

Rick & Morty – Humorserien där forskaren Ricks förmåga att skapa portaler till parallella verkligheter står i fokus. Karaktärernas tillgång till oändliga världar och versioner av sig själva formar deras livsfilosofi, vilket i sin tur påverkar hur tittarna känner inför seriens koncept kring liv och död.

Annihilation – I Jeff VanderMeers (bilden) roman läser vi en opålitlig berättares dagbok. Hon beskriver en expedition in i ett område som förvrängts av en utomjordisk kraft, och hur kraften successivt även förändrar henne och hennes kollegor. Hur förhåller du dig till ditt eget medvetande när du känner en främmande närvaro inom dig?

Satoshi Kon – Regissör bakom ett flertal verk som Paprika och Perfect Blue (bilden). Filmerna fokuserar på människans identitet och självbild i den moderna, digitala världen. Huvud­karaktärer splittras i de versioner av sig själva som de uppvisar digitalt, fysiskt och i sina drömmar. I Kons verk väntar alltid mångtydiga slut, som ofta försöker finna lycka i den kaotiska vardagen.