Datorspel: Lek på fullt allvar

Text: Erik Schuldt

Toppbild: Marin Adolfsson

Toppbild: Marin Adolfsson

Förmiddagssolen har ännu inte letat sig in genom sovrumsfönstret. Det blev sent i går. Datorn stängde han inte av förrän efter två på natten efter sexton timmars spelande. Men just nu finns ingen tid för vila. Om två timmar börjar konserten på Stockholms slott och innan dess är det mycket som ska göras.

Hans fingrar dansar över tangentbordet. Han kan ett trettiotal kommandon utan att titta ner på händerna som inleder attacker, kastar besvärjelser och skapar magiska skydd. Alena, som han kallar den lilla figuren han styr på dataskärmen, fintar sig förbi ett grönt troll, förblindar en krigare till häst och kilar in i fiendeborgen. Här någonstans finns flaggan. Och den måste hittas.
Love Enström är en av Sveriges allra bästa World of Warcraft-spelare. På hans hallmatta i tvårummaren i Björknäs utanför Stockholm ligger ett oöppnat kuvert. Det innehåller noterna till den konsert han kommer att sjunga om någon timme. Han har inte tittat på dem än. Men det gör inget; som tenor i Radiokören är han van vid att lära sig sin stämma snabbt. Bilresan in till stan tar tjugo minuter, den tiden får räcka. Just nu finns bara en sak i hans huvud – att ta Alena levande ut ur den där borgen.

Förväntningarna inför releasen var skyhöga. Föregångaren, Warcraft, var känt som ett av spelhistoriens mest originella och beroendeframkallande spel. Men World of Warcraft innebar något nytt. Det var ett onlinespel. Via internet skulle nu tusentals spelare samtidigt kunna koppla upp sig gentemot samma server och tillsammans utforska spelvärlden Azeroth. I den här fantasyinspirerade världen skulle äventyren aldrig ta slut. Gnomer, nattalver, människor och dvärgar skulle föra ett ständigt pågående krig mot orcher, odöda, taurens (ett slags minotaurliknande tjurkrigare) och troll. Här fanns enorma städer, höga berg och djupa grottor att utforska för varje person som köpte spelet och band sig vid att betala en abonnemangsavgift på runt hundra kronor i månaden.

Den 11 februari 2005 släpptes World of Warcraft i Europa. En månad senare hade spelet 300 000 registrerade användare.

I dag är World of Warcraft världens största onlinespel med 6,5 miljoner spelare jorden runt varav ungefär 150 000 finns i Sverige.

– Det handlar om eskapism.

Vi får skjuts med bil in till konserten på Stockholms slott. Love har noterna i ena handen och gestikulerar med den andra.

– Jag har en ständig längtan att fly in i den där andra världen. Annars längtar jag inte efter så mycket. Jag tror att jag är allmänt avtrubbad. Men i spelets värld händer alltid någonting. Där finns inga transportsträckor som i det vanliga livet.

World of Warcraft är knappast det första onlinespelet. Så länge det varit möjligt att koppla ihop datorer i nätverk har både entusiaster på amatörnivå och framsynta spelbolag skapat nätverksbaserade spelupplevelser där olika personer tillsammans via sin dator har kunnat utforska en virtuell värld. Men det har samtidigt handlat om en subkultur inom datorspelsvärlden. World of Warcraft har fullständigt ändrat det.

Myten om datorspelaren som en teknikintresserad tonårs­kille stämmer inte längre. Unga spelar mycket. Men både män och kvinnor ända upp i medelåldern spelar också mycket. Det är generationen som växte upp under 1980-talets datorspelsboom som nu har växt upp. Det är en generation runt trettioårsstrecket som hellre spenderar en vardagskväll med att utforska ännu en ny grotta i World of Warcraft än att se på tv.

Många spel vänder sig i dag till en äldre publik. Något som kanske inte är helt lätt att upptäcka för en person som inte är van vid att spela datorspel. Om du sätter dig bredvid Love Enström framför hans dator som står i sovrummet i tvåan i Björknäs är det mycket möjligt att det enda du uppfattar är att en massa tecknade gubbar rusar fram och tillbaka över skärmen, huller om buller. För Love är de här tecknade figurerna hans vänner. Bakom deras fantasifulla anletsdrag gömmer sig kanske den republikanska hemmafrun från västra USA eller den 63-årige domaren från Texas som han brukar umgås med i spelet. På ytan ser det kanske en smula barnsligt ut, men spelarna uppfattar det knappast så.

– Det går inte längre att gå runt och tro att datorspel är ungefär som en tecknad film för barn, säger Love bestämt. Det är ett komplext spel och berättelserna i spelen är inte banala. Inte mer banala än en vanlig Hollywoodfilm i alla fall. Och det är ju knappast så att folk säger: »Va! Är du vuxen och tittar på Hollywoodfilm? Väx upp nu och köp en box med Tarkovskijfilmer!«

Det sägs att hemligheten med World of Warcrafts succé är att det är ett spel som är oerhört lätt att lära sig. Du börjar med att skapa en rollperson, en avatar, som du sedan guidar fram genom spelet. Långsamt ökas svårighetsgraden i takt med att du lär dig hur spelet fungerar. Till en början är det inte helt olikt ett traditionellt datorspel. Men ju högre upp du stiger i graderna desto viktigare blir det att börja samarbeta med andra spelare. Och det är då något börjar hända. I och med att alla som spelar är uppkopplade till olika serv­rar med tusentals andra spelare är det en helt egen värld som skapas. Det blir en virtuell verklighet skild från den fysiska världen.
För spelarna är det här en värld fylld med oväntade möten, nya bekantskaper, krig, spänning och sagor som blir sanna. För Peter Zackariasson är det ett forskningsområde. Han kommer i slutet av det här året lägga fram en av landets första doktorsavhandlingar om onlinespel. På Handelshögskolan vid Umeå universitet studerar han de virtuella världar som skapas i onlinespel. Enligt Peter finns det mycket vi kan lära oss om vårt vanliga samhälle genom att studera de världar som byggs upp i ett spel som till exempel World of Warcraft.

– Vi kan förstå det samhälle vi lever i genom att se på interaktionen i datorspel, förklarar han.

– Genom datorspelen går det att se hur vi själva konstruerar vår ekonomi. Från början är det en tom värld. Men så fort den befolkas av spelare så uppstår saker som till exempel inflation. Något som är oerhört tydligt i datorspelen är hur marknaden styrs av grundprinciperna tillgång och efterfrågan. Det blir som ett samhälle i miniatyr. Och det är intressant att undersöka.

Men för Peter Zackariasson är det inte enbart ekonomiska principer som är intressanta att betrakta i onlinespelen. Enligt honom finns det i de virtuella världarna en samhörighet människor emellan som många saknar i dagens vanliga samhälle.

– Jag tror att driften av att vara social ligger bakom onlinespelens stora genomslag, säger han.

– Det är nog inte anledningen till att man börjar spela, men det är antagligen anledningen till att du stannar kvar i spelet. De här spelen är byggda så att du tvingas in i en gemenskap. Det går inte att klara sig på egen hand när spelet blir svårare. Du tvingas att samarbeta. Och väl inne i gemenskapen tilldelas du plats och status. Det är lockande för en väldigt stor grupp människor.

Onlinespelen har inte konkurrerat ut de traditionella spelen som inte spelas via nätet.

Marknadsledande tv-spelskonsoller som Playstation och Xbox är fortfarande populära. Men onlinespelen skiljer sig från dem på en viktig punkt. De har inget slut. Det går inte att »klara« World of Warcraft. Hela tiden tillkommer nya utmaningar, nya uppdateringar. Detta för att alla miljoner spelare inte ska tappa intresset och sluta betala månadsavgiften som ger tillgång till den värld som spelproducenterna skapat. Ett spel utan slut skapar också andra mål än ett traditionellt datorspel. Det gäller inte längre att överlista själva spelet. Det centrala för spelarna blir i stället att mäta sig med varandra. För att komma till toppen krävs en dos skicklighet, en gnutta talang men framför allt kräver det att man har tid att spendera. Mycket tid.

Lägenheten är ljus och ytterst välstädad. Emelie Carlsson balanserar på armstödet till en av vardagsrummets två vita soffor och tittar på när hennes sambo Fredrik Stridfeldt sitter framför datorn. Hårt och bestämt klickar han på musen. Hans stora tjurkrigare har svårt att gå rakt. Han har varit inne på spelets värdshus och druckit öl. Alldeles för många öl. Nu är han berusad. Efter varje mening Fredrik skriver ned på tangentbordet lägger spelet på egen hand till ett »hick«. Det ser otroligt lustigt ut.

Sedan World of Warcraft släpptes förra vintern har det mesta i Fredriks och Emelies liv kretsat kring en enda sak – spelet.

– Min mamma brukar tjata på oss och säga att vi är så osociala. Men det är inte sant. Det är ju här vi träffar våra vänner, berättar Emelie medan Fredrik har hunnit bjuda laget runt på skärmen.

Båda spelar de i princip varje dag. I går blev det tio timmar för Emelie. Dagen innan hann Fredrik lika mycket. Ändå har de trappat ner den senaste tiden. Veckorna efter att spelet kom var de som förhäxade. Då stängde de in sig i ett av rummen i det kollektiv de då bodde i och sov i skift – allt för att kunna spela så maximalt mycket som möjligt.

Fredrik går på a-kassa och spelar nätpoker. Emelie läser upp sina gymnasiebetyg på komvux. Frågan om de är oroliga inför framtiden i och med att de så totalt hänger sig åt ett datorspel fnyser de bara åt.

– Jag ser hellre att livet kretsar kring World of Warcraft än att torka någon gammal tants röv på ett ålderdomshem, säger Emelie utan att tveka.

– Allas liv kretsar ju kring nått. Alla har ett beroende. Alla har något som är det bästa de vet. Människor måste bara vara öppna för att det jag tycker är det bästa jag vet kanske inte är samma som du tycker. Jag har väldigt svårt att förstå hur någon kan spela hockey tre gånger om dagen till exempel.

Fredrik jobbade tidigare som programmerare men sa upp sig. Det har han aldrig ångrat.

– När jag nu har möjlighet att spela World of Warcraft och poker i stället för att jobba så är det ju klart att jag väljer det. Det där att gå upp på morgonen, ha ett nio till fem-jobb och ställa sig i ledet. Det är inget för mig.

I spelets värld lever de sina liv. De skrattar och gråter med sina rollpersoner. Tillsammans med 40 andra ger de sig ut på uppdrag som tar åtta timmar av intensivt koncentrerat spelande att genomföra. De träffar sina vänner på marknadsplatserna i Azeroths städer. Samtidigt har den första sommarvärmen precis slagit till utanför deras vardagsrumsfönster utan att de har märkt det.

En virtuell värld är givetvis i sin rena fysiska form ingenting annat än en oändlig radda ettor och nollor. Datorn har inget liv. Men en tidning har inte heller något liv, det är egentligen inget annat än papper med lite trycksvärta på. Ändå är tidningar, böcker och läsande helt integrerat i den mänskliga kulturen. Det är medier fyllda med mänskliga erfarenheter, känslor, tankar och upplevelser. Men de virtuella världarna kan betraktas på samma sätt. Nya, svårgripbara, men ändå ett sätt att kommunicera för en allt större del av landets befolkning.

Det som däremot fattas kring datorspel är den intellektuella debatt som finns i alla andra kulturyttringars kölvatten. För att en förändring ska kunna ske inom det här området tror Peter Zackariasson att det är viktigt att man gör sig kvitt själva termen »spel«.

– Epitetet måste lyftas från hela det här fältet, säger han.

– För så länge det heter just »spel« kommer det av den breda massan att tolkas som just spel, en lek. Det är synd i och med att det bakom den här rubriken, som vi idag måste leva med, ryms så mycket mer.

Den amerikanska ekonomen Edward Castronova är författare till boken »Synthetic Worlds« – ett standarverk om onlinespel. För honom är dagens virtuella spelvärldar allt annat än en lek. Han ser dagens spelutveckling som en första föraning om vilket samhälle vi kan komma att få uppleva i framtiden. Castronova siar om en värld där i princip hela det offentliga samhället har den virtuella världen som spelplats. I en sådan värld är alla fysiska avstånd för kommunikation utraderade, människorna skilda från sina fysiska kroppar, i alla fall så länge som de kommunicerar med andra. Och det vi i dag kallar spel har blivit en fullständigt trovärdig illusion öppen för vem som helst att drunkna i.

Nu behöver det givetvis inte gå så här långt. Men Peter Zackariasson påpekar ändå hur viktigt det är att det som idag kallas för spel tas på allvar.

– Det centrala i de här spelen är det virtuella universum där du har möjlighet att interagera med en rad olika människor, förklarar Peter Zackariasson och fortsätter med att argumentera för att inte bara se spelen som en tävling, lek och kamp utan också en plattform, ett virtuellt rum, där människor träffas, snackar och lär känna varandra.

Idag lockar ett spel som World of Warcraft 150 000 spelare i Sverige. Medelåldern på de här spelarna är hög. De är en generation som är uppvuxen med datorspel. Inget tyder i dag på att de kommer att sluta spela. Ändå ses datorspelande fortfarande som en ungdomsföreteelse. Debatten om vilka virtuella världar som skapas, vilka värderingar som de reproducerar, är knappast inbjuden i offentlighetens finrum. I stället är spelvärldarna helt i händerna på spelbolagen – företag vars främsta syfte trots allt är att tjäna pengar. Det här ser Peter Zackariasson som problematiskt.

– Även om det inte är helt märkbart i ett spel som World of Warcraft så finns det självklart värderingar och åsikter om samhället inbyggda i spelet, säger han.

– Något du lär dig otroligt snabbt i World of Warcraft är att bli en bra kapitalist. Att ta hand om din ekonomi. Frågan är hur man ska förhålla sig till det här i framtiden. Vem ska avgöra vilka ideal en virtuell värld ska präglas av? Jag tror att man måste sluta se den virtuella världen som något skiljt från den verkliga världen. Den virtuella världen är bara en dimension av den verkliga världen. Det finns all anledning för till exempel staten att bry sig om vad det är för digitala världar som skapas. Inte bara genom att lagstifta utan att bry sig om hur de produceras och vad det är för idéer som reproduceras inom spelen. För som det är i dag är det lite vilda västern.

Love Enström hann till konserten på slottet. Nu sitter han i Radiohusets fik och väntar på att åka till Stockholm Stadion där han ska sjunga på en stor nationaldagskonsert. Konsert ena dagen. Sexton timmar World of Warcraft den andra. Det är milt sagt tvära kast.

– Det är kontrasterna jag är ute efter. Det tror jag alla som spelar vill ha, spekulerar han.

– Det är ju väldigt få som förvärvsarbetar med att slå folk med svärd liksom. Sen kan man ju å andra sidan säga att World of Warcraft i sig är ett jobb. Det är ändå lite likt vardagslivet. Det är kämpigt, segt och tar väldigt lång tid att bli bra. Bäst blir man aldrig, det går inte, det finns alltid någon som är bättre än du. Ändå är det det som allt handlar om – att mäta sig med andra människor. Bara att konfronteras med tänkandet från en mänsklig hjärna är intressant. Man kan aldrig veta om man står inför en spelare som är dålig eller om han bara spelar att han är dåligt för att man ska blotta sig. Något så sofistikerat och oberäkneligt skulle aldrig en dator kunna komma på.

Text: Erik Schuldt

Toppbild: Marin Adolfsson