Konstvärlden drar av VR-skynket

Text: Anders Karnell

Jag nästan trampade på konstnären. Hon satt tyst på golvet med sin laptop i knäet, så hon fick faktiskt skylla sig själv, tänkte jag. Jag var på besök i Rachel Rossins ateljé i New York i januari i år. Den såg ut som de flesta sådana, vitmålad och litet skavd här och var, men ganska liten (eftersom det är i New York). I det lilla rummet hängde några av hennes abstrakta målningar på väggarna och här och där en skulptur av samma abstrakta sort som hennes målningar. Inget verkade placerat med noga eftertanke, utan mer som en del av en process. Saker som håller på att bli något och därför kommer att flyttas om. Och om igen.

Skälet till att jag först inte märkte Rachel på golvet, var att jag var helt betagen av att hela rummet hade lösts upp. Igenom väggarna, strilade tomma ljusgula ytor. Eller var det tvärtom? Var det rummet som i bitar strilade igenom en enfärgad rymd? Det här var mer än att uppleva en konstnärlig process utifrån. Det var att erfara processen inifrån.

I januari i år öppnade Zabludowicz Collection i London. Den första offentliga konsthallen i Storbritannien (och en av de första i världen) som är specialiserad på film och virtual reality. I en mörk, vadderad cell med specialglasögon på steg jag in i Rachel Rossins ateljé och fick se hennes värld inifrån henne själv. Det kändes som ett steg på vägen till något nytt, för ännu är konsten inte där. Av något skäl har den nya tekniken inte helt slagit sig in på konstens arena. Det är konstigt eftersom just konsten alltid varit intresserad av den. Det har alltid handlat om att bege sig in i konstverk med hjärtat eller huvudet eller hela kroppen. In i något artificiellt som »föreställer« något »verkligt«.

På 1800-talet ägnade sig konstteoretiker åt att berätta historien om Zeuxis och Parrhasius, två målare i det antika Grekland på 400-talet f.Kr. En dag möts de båda rivalerna och slår vad om vem som kan utföra den mest naturtrogna målningen. Självsäkra går de hem till sina ateljéer och sätter i gång. En vecka senare möts de igen. Zeuxis avtäcker sin målning i den varma solen med fåglarna i träden som åskådare. Hans bild föreställer mogna svart-lila druvor, så det vattnas i munnen på Parrhasius. Han får en impuls att plocka en utav dem, men hindrar sig eftersom han vet att det är en illusion. Plötsligt dyker en fågel ner och pickar på bildens yta, sen en till, och en till. De tror att de är verkliga. Det dags för Parrhasius att avtäcka sin målning. För att visa sin goda vilja erbjuder han rivalen att dra bort skynket. Zeuxis ler och säger att det gör han gärna. Men när han ska greppa tyget har han bara luft mellan sina fingrar. Han förstår inte och försöker en gång till. Samma sak händer igen och han förstår att skynket är målat. Den som kan lura fåglar är bra, men den som kan lura människor är bättre.

Berättelsen om de två målarna är inte någon grundtext inom virtual reality, men borde kanske vara det. I stället är det i den franske dramatikern och poeten Antonin Artauds teoretiska essäsamling »Le Théâtre et son double« (ungefär Teatern och dess Alias – aldrig översatt till svenska) från 1938, som orden »la réalité virtuelle« (virtuell verklighet) först dyker upp. Kanske är det kopplingen till teater och event som gjort att det inte riktigt tagit skruv i konstvärlden? För det är främst inom event- och gamingindustrin som VR är stort. Man går in i en annan värld och ska utföra uppdrag alternativt uppleva och lära sig något. Och det ska vara tydligt. Det är en process där överenskommelserna är klara från början – ta dig från punkt A till punkt B. Konsten opererar inte alltid efter de principerna. Det stilla tillståndet är inte något problem. Det måste alltså inte hända något runt dig, för att det ska hända i dig.

Häromdagen pratade jag i telefon med en konstnär och vän. I den ovanligt höga majtemperaturen konstaterade jag att ingen av årets avgångselever från Kungliga Konsthögskolan presenterade ett VR-verk. Och jag minns inte att någon gjorde det året före, eller året före det. Medan till exempel avgångseleverna från brittiska Royal Academy hade hela tre VR-konstverk i sin examensutställning häromåret. »Jag tror att konstnärer är ganska konservativa när det gäller material och teknik«, var svaret jag fick. Jag försökte föreslå att det kanske hade med pengar att göra, att VR fortfarande är för dyrt. »Nej, det är inte det«, svarade hon. Kanske har hon rätt, kanske kommer tillstånd bäst till sin rätt i en stillbild, installation eller skulptur? Något som aldrig förändras till sitt yttre.

»Ett spel som helt omsluter dig kan öka din empati för nuet och för de framtida offren för klimatförändringarna«, säger konststjärnan Marina Abramovic´ när hon beskriver sitt senaste verk »Rising«. Ett spel i Virtual Reality där du ska rädda henne från att drunkna. Det utspelar sig i en dystopisk framtid och du simmar fram i en värld fylld av vatten, samtidigt som du ser majestätiska isberg rämna framför dina ögon. I takt med att isen smälter stiger vattennivån och din uppgift är att rädda Marina från att drunkna. I en blå klänning och med utslaget hår kippar hon efter andan medan hon håller sig flytande. Om du hjälper henne, hjälper du också dig själv. Eftersom du lever nu, men hon (i verket) om hundra år upphör tiden att existera. Allt blir ett nu. »Rising« är ett verk som i VR gör det konstnären alltid ägnat sig åt – att låta publiken bestämma vad som sker i sin performance, medan hon härdar ut. I det här formatet går det att göra i det oändliga, eftersom en avatar aldrig dör.

[caption id="attachment_480769" align="alignnone" width="750"] Rachel Rossin är en av världens främsta konstnärer inom VR. Hennes »I Came and Went as a Ghost Hand (Cycle 2)« visas på Zabludowicz Collection i London.[/caption]

Efter att virtual reality myntades av Antonin Artaud, fördes det vidare genom science fiction-genren, innan det till slut nådde dator- och gamingvärlden på åttiotalet. Dagens digitala värld är ett resultat av det som då skedde. Sedan slutet av nittiotalet har idén om vad virtual reality är, blivit det som det är i dag. Hela tiden drivet av dator- och spel­industrin. Det är fortfarande inom de branscherna som VR är störst och där utvecklingen sker. För det är en resurskrävande teknik.

Kanske är det naturligt att det är konstnärer som arbetar med en viss sorts publikkontakt som intresserar sig för VR. En kontakt där publikens känslor ska väckas, där det uppstår en utväxling och den enas utandning blir den andras inandning i samma stund. The Art Newspaper slog fast att 2017 hade det första mästerverket inom VR skapats. Den prestigefyllda titeln gick till filmregissören Alejandro González Iñárritu och hans verk, installationen »Carne y arena« (Kött och sand). En mörk, torr natt på gränsen mellan USA och Mexiko ska du tillsammans med en grupp människor ta dig över gränsen. Du ska springa, stanna plötsligt, gömma dig för att inte bli upptäckt. Nattens svärta gör det svårt att se de andra, så du måste lyssna, men gruppen du kommit med hörs längre och längre bort. Samtidigt svävar amerikanska gränspatruller över ditt huvud och strålkastare söker av området. Uppjagade schäferhundar morrar och skäller, medan du vill ta dig över gränsen till ett nytt och bättre liv. Det är som en film – men du får uppleva terrorn direkt. Det är dig de jagar.

Så beror den svenska frånvaron av VR-konst på att konstaktörerna inte har kontakt med den tekniken? Eller beror det på rädsla eller ovana inför hur man vill interagera med publiken eller betraktaren? Är det rentav rädsla för att konstens idé förstörs och förvandlas till ett marknadsjippo?

Det är därför positivt att Nathalie Djurberg och Hans Berg, väletablerade svenska konstnärer på den internationella konstscenen, valt att skapa ett verk i virtual reality för sin utställning på Moderna Museet som öppnade den 15 juni. Det är inte heller konstigt att det är just denna duo som gjort det. De gör stop-motionfilmer med lerfigurer – små onda drömmar om övergivenhet, övergrepp och förlust gestaltade i en barnslig sagovärld. Till musik av Hans Berg låter Nathalie Djurberg ormar, flickor, vargar, krokodiler och gubbslem spela upp scener ur Bröderna Grimms sagor med ödesdigra konsekvenser. Med åren har filmerna satts in i egna miljöer, hela rum eller en enkel gigantisk potatis med filmvisning inuti, och då är steget till virtual reality inte så långt. Det är ju den optimala tekniken för att gestalta dröm. Något man vet inte är verkligt, trots att det är helt sant medan du drömmer.